Qt/C++开发经验小技巧291-295

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291. 关于在pro中区分linux系统,在Qt4套件是不认识 linux 标记的,需要用 unix:!macx 表明。所以如果有兼容Qt4的需求,提议用 unix:!macx 表明。

“`cpp

//如果是linux上的Qt4套件则下面只会打印 unix linux

//如果是linux上的Qt5/Qt6套件则下面会打印 linux unix linux

linux {message(linux)}

unix {message(unix)}

unix:!macx {message(linux)}

“`

292. 对于一些跨平台的项目,尤其是需要引入第三方库,需要根据不同的系统不同的位数引入对应文件夹中的库文件,这就需要项目中去识别处理。

“`cpp

#区分不同的系统

path_sys = win

win32 {

path_sys = win

}

linux {

path_sys = linux

}

#Qt4套件不认识linux标记

unix:!macx {

path_sys = linux

}

macx {

path_sys = mac

}

android {

path_sys = android

}

#区分不同的位数
x86_64/amd64/arm64/arm64-v8a

path_bit = 32

contains(QT_ARCH, x.*64) {

path_bit = 64

} else:contains(QT_ARCH, a.*64) {

path_bit = 64

} else:contains(QT_ARCH, a.*64.*) {

path_bit = 64

}

#对应系统和位数的库目录

path_lib = lib$$path_sys$$path_bit

//下面会打印
libwin32/libwin64/liblinux32/liblinux64/libmac32/libmac64/libandroid32/libandroid64

message($$path_lib)

//使用方式

INCLUDEPATH += $$PWD/include

LIBS += -L$$PWD/$$path_lib/ -lxxx

“`

293. 当检测到某些qt构建环境不满足当前项目要求,避免项目编译失败,可以禁用项目。

“`cpp

#禁用项目后整个项目的代码文件是灰色的不可用,编译会跳过。

lessThan(QT_MAJOR_VERSION, 6) {

error(“最低要求Qt6才能用”)

}

“`

294. 在使用QButtonGroup按钮组添加按钮的时候,如果需要使用buttonClicked(int)信号,则添加按钮的时候必须手动指定按钮编号,否则默认编号都是-1,这样在触发buttonClicked(int)的时候值是负数,导致和预期不一致,原本以为默认按照添加按钮的顺序自动递增设置索引,实则不是的,不会这样处理。务必记得指定按钮编号。

“`cpp

QButtonGroup *btnGroup = new QButtonGroup(this);

connect(btnGroup, SIGNAL(buttonClicked(int)), ui->stackedWidget, SLOT(setCurrentIndex(int)));

//第二个参数指定按钮编号

btnGroup->addButton(ui->btn1, 0);

btnGroup->addButton(ui->btn2, 1);

“`

295. 关于QCustomplot绘图性能的改善。

– 尽量避免笔宽度大于1的线,默认是1,如果绘制的数据量很大,强烈不提议设置线条宽度大于1,性能会大大降低。

– 避免复杂的填充,例如在具有数千个点的图形之间进行通道填充。

– 在图表拖动期间,可以设置 setNoAntialiasingOnDrag(true),可以提高响应速度。

– 避免使用任何类型的alpha(透明)颜色,尤其是在填充中。

– 尽量不要开启抗锯齿,setNotAntialiasedElements(true)。

– 避免重复设置完整的数据集,例如使用setData。如果大多数数据点保持不变,例如在运行的测量中,请改用addData。

– 推荐通过QCPGraph::data()访问和操作现有数据,效率更高。

– 开启opengl加速,第一步,开启标记,在pro中加上一行 DEFINES += QCUSTOMPLOT_USE_OPENGL 。第二步,链接opengl库,LIBS += -lopengl32 -lglu32 。有些Qt版本还可能需要主动引入 QT += widgets。经过实测发现,高频率的绘制列如60fps在开启opengl有性能提升,主要是降低了CPU占用。低频率的绘制还增加了CPU占用。所以提议根据实际场景来处理。这个和数据量好像无关,和绘制数据速度有关。

– 画布关闭抗锯齿属性,graph->setAntialiased(false) graph->setAntialiasedFill(false) graph->setAntialiasedScatters(false) 。默认是true。

– 画布开启自适应采样,graph->setAdaptiveSampling(true)。默认是true,所以不用主动设置。

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